Projetos dos alunos de PCS 2290 – 2009

Curso de Design – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo USP

 

Veja também: projetos de pesquisas e projetos anteriores

Forca

Autor: Ana Clara Viola Goyeneche
 O objetivo do projeto era o desenvolvimento de algum jogo, por meio do Processing. Optei por desenvolver a forca, e com o auxilio dos monitores consegui chegar a um resultado próximo do pretendido. O programa é composto basicamente por duas funções: setup e draw. Fora delas está a declaração da maioria das variáveis utilizadas, já que estas precisam ser utilizadas nas duas funções. Na função setup estão, além dos comandos que carregam a imagem de fundo e determinam o tamanho da tela, o comando que seleciona aleatoriamente uma palavra no banco de palavras, e as variáveis que identificam cada letra da palavra selecionada. Já na função draw estão os comandos que determinam que se a tecla pressionada no teclado for igual à qualquer letra presente na palavra, esta aparece escrita acima; se for diferente, a letra pressionada aparece abaixo e uma imagem é então carregada, aparecendo partes do bonequinho enforcado. Algumas falhas existem no programa,como a falta de finalização dele: caso a palavra selecionada se complete, ou o número total de erros atinja seu limite, o programa continua em execução, aparecendo as letras abaixo (se não estiverem na palavra) ou completando a selecionada.

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Super Race

Autor: Anderson Koyama Vieira (slardoc(at)gmail.com)

O jogo Super Race é uma adaptação de um jogo da plataforma Atari. Ele consiste no desvio de carros oponentes através do controle de um carro localizado na parte inferior da tela. A medida que os carros oponentes se movem em direção do carro do jogador, este precisa mudar de pista para evitar a colisão. A dificuldade aumenta quanto mais carros o jogador conseguir desviar. Além disso, o modo Slow Motion pode ser acionado para facilitar o desvio dos carros. No projeto tentou-se incorporar a linguagem utilizada na plataforma Atari. No projeto, também, tentou-se utilizar o maior número possível de conceitos apreendidos em sala de aula. Instruções: O controle do carro é feito pelas teclas direcionais esquerda/direita do teclado. A tecla “s” ativa o modo slow Motion.

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ARPong

Autor: Andrei Speridião (andreisperid(at)gmail.com)
Instruções básicas sobre o jogo: 1 – É importante que o objeto de tracking seja autoluminescente, para que se destaque do resto da imagem. 2 – Clique direito sobre a tela: ajustar a câmera para a menor exposição possível, sem que o objeto de tracking fique escuro. 3 – Clique esquerdo sobre a tela: visualizar os bounding boxes de colisão, video no background e posição do tracker.

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Jogometria

Autor: Bruno Augusto Luvizotto de Campos (luvizotto.bruno(at)gmail.com)
Jogo baseado em formas geométricas feito para testar o quão preciso é o olho do jogar. O jogador passa por quatro desafios: encontrar o centro da circunferência, tornar duas retas paralelas, formar um paralelogramo e espelhar uma reta a partir de um eixo. Quanto mais pontos fizer, menor é a sua precisão.

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Warrus o jogo

Autor: Bruno Santos Viana
 Warrus é um jogo inspiradi nos shooters clássicos, onde o personagem principal fica no canto esquerdo da tela desviando dos tiros inimigos enquanto tenta acertá-los. O Jogo tem um toque de humor, isso se deve principalmente a arte dele, os desenhos foram feitos tanto por mim, quanto pelo Pedro, e dão charme ao jogo. Os comandos são simples, vc move o warrus com as setas para cima e para baixo, e atira com o control, porém o warrus pode dar apenas um tiro por vez.

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Pinguim

Autor: Camila Gernhardt Nakamura (naka.tr(at)gmail.com)

Baseado no jogo “Head Defense” (http://www.gameshot.org/?id=1871), o jogo tem como protagonista um pinguim que precisa rebater bolar para ganhar pontos. Como jogar: Guiado pelas setas direcionais pode rebater bolas que gratificam o jogador com pontuação, podendo também obter estrelas ou se aventurar com bombas. Tem um sistema de pontuação: a cada estrela adquirida o jogador ganha 1 ponto; caso consiga rebater as bolas, ganha 10 pontos, mas se arriscar de pegar uma bomba o jogo termina

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Cometas

Autor: Carina Missae Batista da Costa
O objetivo era desenvolver um jogo utilizando a linguagem de programação Processing. O jogo foi inspirado no clássico “Space Invaders”, no entanto, este não tem fim! Cometas coloridos caem por todos os lados e o objetivo é tentar acertar tantos quanto for possível. A medida que o jogo acontece, mais e mais rápido os cometas caem, até o joador não conseguir mais subir na pontuação. Clique no mouse para atirar. Jogo feito com a ajuda de monitores e do aluno Pedro Camara que me ajudou a finalizar os códigos.

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